Todos os post de Colaboradores

Esta página contém posts publicados por colaboradores do site Tecnologia Persuasiva. Os colaboradores são geralmente os participantes das oficinas e palestras ministradas, e alunos e alunas dos cursos dados em diferentes partes do Brasil.

Mosalingua

O aplicativo Mosalingua utiliza de alertas durante a utilização do celular que influenciam o usuário a realizar estudos de acordo com um tempo pré estabelecido. O usuário é induzido a realizar os estudos durante a sua rotina ao ser notificado. Estes lembretes fazem os usuários ficarem mais propensos a seguir a rotina de estudos determinada, e com isso melhorar o domínio da língua estrangeira. Este aplicativo usa também uma professora de inglês virtual, que funciona como uma ‘ator social’, uma figura que aumenta o poder persuasivo do aplicativo, para dar mais autoridade e credibilidade às mensagens e lembretes.

Colaboração por Michel Douglas – Design UFMG

App Minion Rush


O game Minion Rush, disponível para várias plataformas é atualmente um dos destaques de games para dispositivos móveis. O game funciona on-line e offline, porém para ter acesso a todos os recursos você precisa estar constantemente conectado. Na imagem anexa, um exemplo de como o aplicativo motiva o usuário a compartilhar sua experiência com o game nas redes sociais. Ao compartilhar no Facebook você ganha moedas especiais dentro do jogo e obtém vantagens que não são possíveis de se obter de outra forma, exceto comprando pacotes especiais com dinheiro real. Este recurso se baseia nos princípios básicos da persuasão para motivar os usuários a jogar mais. Entre eles encontra-se a reciprocidade, colaboração, a pressão social e a ideia de escassez. Ítens virtuais são difíceis de conseguir, fazendo com que os usuários compartilhem entre si, e com isso formem uma rede de colaboração e competição.

Alexsander Rodrigues. Design – UFMG

Nossa Energia – Febraban e Instituto Akatu

A preocupação com a preservação dos recursos naturais é crescente. O consumo de energia elétrica impacta diretamente o meio ambiente, seja a queima de combustíveis fósseis ou na construção de hidroelétricas. Visando motivar usuários a consumir energia de forma consciente a FEBRABAN, em parceria com o instituto AKATU, desenvolveu uma série de aplicativos, dentre eles o Nossa Energia. O aplicativo calcula o gasto mensal de energia, dá dicas de como economizar e ainda possui um chamado Apagão onde pode-se competir com os amigos do Facebook.

Três exemplos de design persuasivo

Impressora

É possível perceber que o botão power do equipamento fica completamente afastado de quaisquer outros botões, provavelmente para não confundir o usuário ou para que não seja acionado por descuido.

Google e Facebook

Após pesquisas no site de busca por um produto específico, quando é feito login no facebook, várias publicações sugeridas pela própria rede social te indicam site para compra do produto pesquisado.

Netflix

A empresa chama atenção para o primeiro mês grátis, como um brinde para conhecer melhor o que é fornecido. Através deste comprometimento inicial, o usuário acaba continuando a usar o serviço, já que provavelmente gostou do que experimentou.

O interessante é que para usar o primeiro mês grátis é preciso inserir os dados de cartão de crédito.  E após esse mês de experimentação, o usuário geralmente acaba por contratar o serviço, pois ele começa a cobrar automaticamente. Este método persuasivo é bastante usado em diversos serviços. A opção mais favorável à empresa está selecionada como ‘padrão’, neste caso, é para começar a cobrar depois de um mês de uso. Para cancelar o serviço é preciso entrar nas configurações e remover os dados de cobrança. Mas as pessoas, por comodidade, acabam por deixar como está, e continuam pagando pelo serviço.

Design gráfico persuasivo

Para divulgar o lançamento da campanha McDonald’s Monopoly Milionário, a agência responsável pela publicidade da empresa fez com que réplicas de moedas de ouro voassem dentro de um de seus painéis publicitários, na Av. Paulista, SP. O objetivo da campanha era despertar a curiosidade dos paulistanos para os prêmios oferecidos pela McDonald’s, e principalmente, aumentar o consumo. Além do projeto especial, a divulgação também contava com outras 300 faces estáticas em abrigos de ônibus, localizados em pontos estratégicos.

Contribuição: Samara Pereira de Araújo

Toda forma de Design Persuasivo

Esse é um momento em que o mundo gira em torno, sobretudo, da auto-imagem: o que é, o que se faz, o que gosta, o que se tem – ou seria o que gostaria de ser, de fazer, de gostar e ter – reina sobre a realidade de cada um. O compartilhamento dessas experiências fecha um ciclo com manifestações de tecnologia persuasiva que completam o que o outro procura, estejam elas em forma de serviços, produções visuais, virtuais… toda e qualquer forma de tecnologia persuasiva. Vejo aplicativos que tomam forma de redes sociais criarem um grande vínculo com o usuário quando se coloca, por exemplo, a opção de ter um ícone intrínseco à ele que torna possível relacionar todas as suas atividades virtuais (que envolvem imagens, nesse caso) ao aplicativo em questão – aqui menciono o Pinterest. Isso, claro, além do próprio aplicativo sugerir novas alternativas relacionadas às imagens que você ‘curte’, tornando a atividade de criar e preencher seus painéis longa e prazerosa. Se você quiser.

Outra manifestação inteligente de envolvimento e persuasão ao uso do aplicativo foi a ferramenta relativamente recente do Facebook de trazer à tona posts seus que completam aniversário(s) da data de postagem; causando a sensação de nostalgia, levando a um possível ‘re-compartilhamento’, um novo feedback, etc. Quando memórias são colocadas dessa forma, no mesmo patamar do presente, os efeitos muitas vezes são positivos; e o retorno também.

Curitiba São Paulo

Numa viagem que fiz à São Paulo ainda este ano, pude presenciar a utilização de novos semáforos de trânsito, que traziam bicicletas representadas além da comum sinalização para pedestres. Pouco tempo depois, li uma reportagem que trazia a mesma sinalização aplicada em trânsito na cidade de Curitiba, e em ambos os resultados são positivos: a percepção da comunidade muda em pontos onde circulam pedestres, ciclistas e carros todos juntos, pela simples presença de uma nova simbologia; não só pela atenção às formas e circulação de cada um, mas também pelo incentivo à forma alternativa de locomação. A meu ver, serviços especialmente projetados para agir de maneira persuasiva sobre seus consumidores também se encaixam na categoria em questão.

No mercado alimentício, ingredientes expostos e a possibilidade de ver seu produto sendo montado ajudam a ganhar a confiança do consumidor e incentivam a compra por impulso. Em outras palavras, nesse cenário o consumidor pode ‘comer com os olhos’.

Contribuição de Luiza Coelho Braga Pinto.

Duolingo

Este exemplo tem como base o aplicativo e jogo para aprendizagem de idiomas Duolingo. Através do design persuasivo, ele faz com que o usuário continue utilizando o app para aprender inglês e outras linguas, lembrando-o atraves de mensagens. Essas mensagens só são enviadas após o uso do app e não passam de dois dias de alerta. Outro exemplo é a comunidade do app que comenta sobre as frases montadas, caso haja dúvidas ou equívocos durante o jogo. Para induzir ainda mais o jogador ele pode encontrar seus amigos e compartilhar seu status, além de oferecer bonus por pontuações para melhorar o game, aprendendo girias e palavras diferentes do habitual.

Colaboração por Deivid Oliveira

Sem briga na hora de escovar os dentes

A Orgel Toolbrush vem com a proposta de mudar as hábitos das crianças. Ao em vez de briga para escovar os dentes, por que não deixar esse momento divertido? A escova possui um temporizador, que toca uma musica divertida durante 3min (tempo ideal para a escovação), e um pingente, que retorna ao seu lugar de origem ao final do tempo. A escovação se torna um momento muito mais dinâmico, a as crianças tomam a iniciativa de fazê-lo. De forma simples e eficiente, esse produto muda a postura da criança mediante um momento que até então era considerado ruim.

Contribuição por: Letícia Durães

Netflix e Avast

Netflix

Ao entrar na sua página do Netflix o programa já seleciona automaticamente filmes que se relacionam com filmes já assistidos. Nesse caso a persuasão é por afinidade e gosto, sugerindo opções com base no gosto do usuário. E esta persuasão acontece no momento certo, bem na hora que a pessoa está para escolher novos filmes para assistir.

Antivírus Avast

A publicidade para compra do antivírus destaca a idéia do cliente se tornar um Herói. A persuasão se dá pela idéia de aceitação e ascensão social.

Academias ao ar livre

Achei um exemplo que me parece ser bem sucedido aqui em Belo Horizonte e que apesar de não se tratar de tecnologia em si, de alguma maneira o design das praças e a incorporação das “academias ao ar livre” levaram a uma mudança significativa na vida da população, ao menos aqui no bairro onde moro. A praça virou ponto de encontro para os que praticam atividade física e também aos idosos que viram uma oportunidade de se exercitarem, mudando assim a rotina do pessoal do bairro, que antes nem saía de casa.

Colaboração por Rodolfo Bergamaschine

Garrafas para reciclagem alimentam cães abandonados

A empresa turca ‘Pugedon’ desenvolveu uma campanha que tem o objetivo de oferecer duas soluções a dois problemas muito presentes na nossa sociedade. Um é o incentivo à reciclagem e outro o apoio aos animais abandonados que procuram comida pela cidade. A marca instalou uma máquina em uma parque de Istambul, a maior cidade da Turquia, com um sistema em que apenas é necessário colocar uma garrafa plástica para ser reciclada que automaticamente uma dose de ração é despejada para os animais. Se houver água na garrafa, vocês também pode despejar o líquido em um outro recipiente para os animais beberem. Desta forma, além de se manter a cidade limpa e consciente sobre o ato da reciclagem, os animais de rua são alimentados, e vistos pela população.” http://mais.uol.com.br/view/l9xk0o8voa8l/garrafas-para-reciclagem-alimentam-caes-abandonados-04020C183170C0895326?types=A&

Aplicativo Plant Nanny – Tecnologia persuasiva



Estou enviando aqui um exemplo que encontrei de Tecnologia Persuasiva. O exemplo em questão seria o aplicativo para celulares chamado “Plant Nanny”,no qual você cuida de uma plantinha que se desenvolve quando o usuário bebeágua durante o dia. A cada vez que bebe-se a água a planta se desenvolve. Com o passar do tempo e do consumo, novas opções de plantas são desbloqueadas para o usuário. A planta sobrevive a cada vez que é “regada”,quando o usuário bebe a água e aciona o aplicativo. O mesmo conta com várias opções de recipientes de diferentes tamanhos para o usuário (copo de 200 ml, garrafa de 350 ml, por exemplo). O aplicativo influencia a pessoa a beber regularmente o ideal de água por dia , de uma forma divertida e estimulante. O app foi considerado o melhor de 2013 na App Store e foi baixado mais de 1 milhão de vezes.

Colaboração por Lorena Alvarenga Medeiros da Silva

Aplicativo Lady Pill Reminder

No decorrer do meu dia a dia utilizo e vejo produtos e peças gráficas que ditam ações, sem muitas vezes perceber, o poder de persuasão delas nas coisas que faço. Uma tecnologia persuasiva que faz parte da minha rotina é o aplicativo para celular Lady Pill Reminder. É um dispositivo de lembrete para ingestão de pílula anticoncepcional. Nele, você indica o tipo de pílula que toma (com placebo ou sem placebo), escolhe a hora do lembrete de acordo com sua rotina e ele te lembrará todos os dias de toma-la. Além disso, o aplicativo te notifica sobre a compra de uma nova cartela, tem disponibilidade de acrescentar nota, troca de cor do layout e te mantém avisado até que você tome a pílula do dia. Particularmente, é um dispositivo que interfere nas minhas ações e me deixa alerta até o momento em que eu tomo meu remédio.

Colaboração por Carol Machado

Aplicativo Waze



O aplicativo de celular Waze funciona como um GPS e localiza, através de dados do google maps e reportes de outros usuários, a melhor rota para chegar até um ponto desejado. Utilizando do conceito de gamification/gamificação, em eventos específicos são dispostos pela cidade alguns “prêmios”. Por exemplo, na época de jogos da NBA existiu a opção de se escolher um time para fazer parte, o que adicionava ao seu ícone no mapa o escudo da equipe escolhida, e nas rotas apareciam bolas de basquete, que quando dirigia-se por elas somava-se 3 pontos(relação com o lance livre do esporte). Aconteceu também durante o carnaval com chapéus, pandeiros e máscaras, e a páscoa com ovos decorados. Além dessa forma de recompensa, que em dias normais são moedas douradas, soma-se também mais pontos reportando problemas, editando mapas com erros e contribuindo para o aplicativo. Estes pontos podem ser trocados por customizações do avatar e subindo de nível como usuário.

Contribuição por Fernanda Fontes

Copo offline

O Bar do Seu Jorge (SP) observou que durante os happy hours as pessoas constantemente trocavam a atenção para/com seus colegas pela tela do celular. Nós sabemos que isso gera incômodo, mesmo sendo em qualquer outro tipo de situação onde há mais outro(s) indivíduo(s). Com essa oportunidade em mãos, eles desenvolveram um produto pra travar o uso do aparelho enquanto estivessem em companhia de outras pessoas, tirando-as do seu mundo virtual e também afetando diretamente o motivo de estarem lá: a bebida. Seu nome é *Copo Offline* e este apenas fica de pé quando há o suporte da espessura de um smartphone por baixo. Portanto a equação é bem simples: com celular = sem bebida, ou, sem celular = com bebida! Vídeo apresentando o produto:

Design de teclado e visualizações para facilitar o trabalho


Coloco aqui exemplos da influência do design na mudança de comportamento em meu ambiente de trabalho (produção audiovisual).

Na foto 1 – Observa-se o “teclado” utilizado em um dos computadores do meu trabalho – contendo informações úteis para a produtividade da equipe, ele direciona e informa com símbolos e luzes alguns dos principais comandos e atalhos que agilizam a produtividade, influenciando o comportamento da equipe no que se refere à nossa metodologia e organização além de direcionar nosso trabalho.


Nas imagens 2 e 3, temos fotos da work area de um software utilizado aqui no trabalho. A foto 2 nos mostra em detalhes o Vectorscope, que indica através de gráficos, a gama de cor e luz do material em produção. Essa informação de cor e luz é um ótimo feedback que altera o modo como as percebemos para fazer o tratamento mais adequado de acordo com cada projeto.

Colaboração de Anselmo Jeronimo da Silva Junior

Tecnologia persuasiva no Masterchef



O reality de cozinha Masterchef Brasil, da Rede Bandeirantes é um dos assuntos mais comentados atualmente. O programa escolheu uma estratégia de tecnologia persuasiva para conquistar a popularidade da sociedade brasileira. Durante cada episódio, situado acima a direitam está um contador de mentions da hashtag do programa no twitter, #masterchef.

Além dos comentários de pessoas famosas e anônimas que estão usando a hashtag que aparece esporadicamente no rodapé da tela. Também existem um tipo de promoção, que surge as vezes na tela, é disponibilizado uma hashtag especifica que desbloqueia uma informação exclusiva sobre o programa, caso o programa alcance uma meta de mentions dessa # no Twitter. Essa estratégia basea-se nos preceitos de aceitação social principalmente, ou seja, cria no usuário a sensação que todos estão vendo o Masterchef, e que esse é um grupo positivo,que o espectador faz parte. Também usa a ideia de reciprocidade, ou seja o programa provê informações exclusivas a quem ajuda na divulgação do mesmo.

Colaboração por Aléxia Oliveira

Pedra anti-mendigo

Márcio Lacerda, enquanto prefeito de Belo Horizonte, tomou medidas para “proteger os moradores de rua contra enchentes” sob o viaduto, na Avenida Cristiano Machado. Essas medidas foram implantadas em mais viadutos, mesmo em lugares onde não apresenta riscos de enchente.

Tudo indica que essas ações serviram, na verdade (e que parece até meio óbvio), para proibir a “morada” de mendigos.  Neste exemplo, o design desta intervenção foi focado numa solução rápida para um problema muito complexo. As pedras impedem que os mendigos durmam ali naquele local, mas não soluciona o problema de falta de moradia.

(foto tirada de http://flaviojose.blogspot.com.br/2012_08_01_archive.html)

Contribuição por Marina Luiza Morais de Almeida Martins

Bicicleta com navegação inteligente. Apresentando o "smarthalo"

O “smarthalo”por cyclelabs de Montreal é um dispositivo de ciclismo centrado em torno de ciclistas urbanos. Seu sistema de bloqueio de nível militar garante que ele fique permanentemente na bicicleta para auxiliar os ciclistas quando eles precisam. O sistema de navegação intuitiva mostra as rotas para o destino mais rápidas e mais seguras. Usando a tecnologia Bluetooth para se conectar a smartphones, as suas capacidades de rastreamento automático poupam o usuário de ter em mãos algum dispositivo de navegação.

O usuário só precisa do smartphone para indicar o destino. Depois, o dispositivo indica a rota através das cores e posições dos LEDs ligados. A poderosa luz dianteira ilumina o caminho à noite, e também mantém a salvo de ladrões, quando o ciclista não está por perto.

Fontes: https://www.kickstarter.com/projects/1106460188/smarthalo-turn-your-bike-into-a-smart-bike?ref=category_recommended

http://www.designboom.com/technology/cyclelabs-smarthalo-bike-interface-08-25-2015/

Contribuição por André Duarte