Arquivo da categoria: Exemplos

Veja aqui exemplos de aplicações de tecnologia persuasiva

Mosalingua

O aplicativo Mosalingua utiliza de alertas durante a utilização do celular que influenciam o usuário a realizar estudos de acordo com um tempo pré estabelecido. O usuário é induzido a realizar os estudos durante a sua rotina ao ser notificado. Estes lembretes fazem os usuários ficarem mais propensos a seguir a rotina de estudos determinada, e com isso melhorar o domínio da língua estrangeira. Este aplicativo usa também uma professora de inglês virtual, que funciona como uma ‘ator social’, uma figura que aumenta o poder persuasivo do aplicativo, para dar mais autoridade e credibilidade às mensagens e lembretes.

Colaboração por Michel Douglas – Design UFMG

App Minion Rush


O game Minion Rush, disponível para várias plataformas é atualmente um dos destaques de games para dispositivos móveis. O game funciona on-line e offline, porém para ter acesso a todos os recursos você precisa estar constantemente conectado. Na imagem anexa, um exemplo de como o aplicativo motiva o usuário a compartilhar sua experiência com o game nas redes sociais. Ao compartilhar no Facebook você ganha moedas especiais dentro do jogo e obtém vantagens que não são possíveis de se obter de outra forma, exceto comprando pacotes especiais com dinheiro real. Este recurso se baseia nos princípios básicos da persuasão para motivar os usuários a jogar mais. Entre eles encontra-se a reciprocidade, colaboração, a pressão social e a ideia de escassez. Ítens virtuais são difíceis de conseguir, fazendo com que os usuários compartilhem entre si, e com isso formem uma rede de colaboração e competição.

Alexsander Rodrigues. Design – UFMG

Nossa Energia – Febraban e Instituto Akatu

A preocupação com a preservação dos recursos naturais é crescente. O consumo de energia elétrica impacta diretamente o meio ambiente, seja a queima de combustíveis fósseis ou na construção de hidroelétricas. Visando motivar usuários a consumir energia de forma consciente a FEBRABAN, em parceria com o instituto AKATU, desenvolveu uma série de aplicativos, dentre eles o Nossa Energia. O aplicativo calcula o gasto mensal de energia, dá dicas de como economizar e ainda possui um chamado Apagão onde pode-se competir com os amigos do Facebook.

Três exemplos de design persuasivo

Impressora

É possível perceber que o botão power do equipamento fica completamente afastado de quaisquer outros botões, provavelmente para não confundir o usuário ou para que não seja acionado por descuido.

Google e Facebook

Após pesquisas no site de busca por um produto específico, quando é feito login no facebook, várias publicações sugeridas pela própria rede social te indicam site para compra do produto pesquisado.

Netflix

A empresa chama atenção para o primeiro mês grátis, como um brinde para conhecer melhor o que é fornecido. Através deste comprometimento inicial, o usuário acaba continuando a usar o serviço, já que provavelmente gostou do que experimentou.

O interessante é que para usar o primeiro mês grátis é preciso inserir os dados de cartão de crédito.  E após esse mês de experimentação, o usuário geralmente acaba por contratar o serviço, pois ele começa a cobrar automaticamente. Este método persuasivo é bastante usado em diversos serviços. A opção mais favorável à empresa está selecionada como ‘padrão’, neste caso, é para começar a cobrar depois de um mês de uso. Para cancelar o serviço é preciso entrar nas configurações e remover os dados de cobrança. Mas as pessoas, por comodidade, acabam por deixar como está, e continuam pagando pelo serviço.

Design gráfico persuasivo

Para divulgar o lançamento da campanha McDonald’s Monopoly Milionário, a agência responsável pela publicidade da empresa fez com que réplicas de moedas de ouro voassem dentro de um de seus painéis publicitários, na Av. Paulista, SP. O objetivo da campanha era despertar a curiosidade dos paulistanos para os prêmios oferecidos pela McDonald’s, e principalmente, aumentar o consumo. Além do projeto especial, a divulgação também contava com outras 300 faces estáticas em abrigos de ônibus, localizados em pontos estratégicos.

Contribuição: Samara Pereira de Araújo

Toda forma de Design Persuasivo

Esse é um momento em que o mundo gira em torno, sobretudo, da auto-imagem: o que é, o que se faz, o que gosta, o que se tem – ou seria o que gostaria de ser, de fazer, de gostar e ter – reina sobre a realidade de cada um. O compartilhamento dessas experiências fecha um ciclo com manifestações de tecnologia persuasiva que completam o que o outro procura, estejam elas em forma de serviços, produções visuais, virtuais… toda e qualquer forma de tecnologia persuasiva. Vejo aplicativos que tomam forma de redes sociais criarem um grande vínculo com o usuário quando se coloca, por exemplo, a opção de ter um ícone intrínseco à ele que torna possível relacionar todas as suas atividades virtuais (que envolvem imagens, nesse caso) ao aplicativo em questão – aqui menciono o Pinterest. Isso, claro, além do próprio aplicativo sugerir novas alternativas relacionadas às imagens que você ‘curte’, tornando a atividade de criar e preencher seus painéis longa e prazerosa. Se você quiser.

Outra manifestação inteligente de envolvimento e persuasão ao uso do aplicativo foi a ferramenta relativamente recente do Facebook de trazer à tona posts seus que completam aniversário(s) da data de postagem; causando a sensação de nostalgia, levando a um possível ‘re-compartilhamento’, um novo feedback, etc. Quando memórias são colocadas dessa forma, no mesmo patamar do presente, os efeitos muitas vezes são positivos; e o retorno também.

Curitiba São Paulo

Numa viagem que fiz à São Paulo ainda este ano, pude presenciar a utilização de novos semáforos de trânsito, que traziam bicicletas representadas além da comum sinalização para pedestres. Pouco tempo depois, li uma reportagem que trazia a mesma sinalização aplicada em trânsito na cidade de Curitiba, e em ambos os resultados são positivos: a percepção da comunidade muda em pontos onde circulam pedestres, ciclistas e carros todos juntos, pela simples presença de uma nova simbologia; não só pela atenção às formas e circulação de cada um, mas também pelo incentivo à forma alternativa de locomação. A meu ver, serviços especialmente projetados para agir de maneira persuasiva sobre seus consumidores também se encaixam na categoria em questão.

No mercado alimentício, ingredientes expostos e a possibilidade de ver seu produto sendo montado ajudam a ganhar a confiança do consumidor e incentivam a compra por impulso. Em outras palavras, nesse cenário o consumidor pode ‘comer com os olhos’.

Contribuição de Luiza Coelho Braga Pinto.

Duolingo

Este exemplo tem como base o aplicativo e jogo para aprendizagem de idiomas Duolingo. Através do design persuasivo, ele faz com que o usuário continue utilizando o app para aprender inglês e outras linguas, lembrando-o atraves de mensagens. Essas mensagens só são enviadas após o uso do app e não passam de dois dias de alerta. Outro exemplo é a comunidade do app que comenta sobre as frases montadas, caso haja dúvidas ou equívocos durante o jogo. Para induzir ainda mais o jogador ele pode encontrar seus amigos e compartilhar seu status, além de oferecer bonus por pontuações para melhorar o game, aprendendo girias e palavras diferentes do habitual.

Colaboração por Deivid Oliveira

Sem briga na hora de escovar os dentes

A Orgel Toolbrush vem com a proposta de mudar as hábitos das crianças. Ao em vez de briga para escovar os dentes, por que não deixar esse momento divertido? A escova possui um temporizador, que toca uma musica divertida durante 3min (tempo ideal para a escovação), e um pingente, que retorna ao seu lugar de origem ao final do tempo. A escovação se torna um momento muito mais dinâmico, a as crianças tomam a iniciativa de fazê-lo. De forma simples e eficiente, esse produto muda a postura da criança mediante um momento que até então era considerado ruim.

Contribuição por: Letícia Durães

Netflix e Avast

Netflix

Ao entrar na sua página do Netflix o programa já seleciona automaticamente filmes que se relacionam com filmes já assistidos. Nesse caso a persuasão é por afinidade e gosto, sugerindo opções com base no gosto do usuário. E esta persuasão acontece no momento certo, bem na hora que a pessoa está para escolher novos filmes para assistir.

Antivírus Avast

A publicidade para compra do antivírus destaca a idéia do cliente se tornar um Herói. A persuasão se dá pela idéia de aceitação e ascensão social.

Academias ao ar livre

Achei um exemplo que me parece ser bem sucedido aqui em Belo Horizonte e que apesar de não se tratar de tecnologia em si, de alguma maneira o design das praças e a incorporação das “academias ao ar livre” levaram a uma mudança significativa na vida da população, ao menos aqui no bairro onde moro. A praça virou ponto de encontro para os que praticam atividade física e também aos idosos que viram uma oportunidade de se exercitarem, mudando assim a rotina do pessoal do bairro, que antes nem saía de casa.

Colaboração por Rodolfo Bergamaschine

Garrafas para reciclagem alimentam cães abandonados

A empresa turca ‘Pugedon’ desenvolveu uma campanha que tem o objetivo de oferecer duas soluções a dois problemas muito presentes na nossa sociedade. Um é o incentivo à reciclagem e outro o apoio aos animais abandonados que procuram comida pela cidade. A marca instalou uma máquina em uma parque de Istambul, a maior cidade da Turquia, com um sistema em que apenas é necessário colocar uma garrafa plástica para ser reciclada que automaticamente uma dose de ração é despejada para os animais. Se houver água na garrafa, vocês também pode despejar o líquido em um outro recipiente para os animais beberem. Desta forma, além de se manter a cidade limpa e consciente sobre o ato da reciclagem, os animais de rua são alimentados, e vistos pela população.” http://mais.uol.com.br/view/l9xk0o8voa8l/garrafas-para-reciclagem-alimentam-caes-abandonados-04020C183170C0895326?types=A&

Aplicativo Plant Nanny – Tecnologia persuasiva



Estou enviando aqui um exemplo que encontrei de Tecnologia Persuasiva. O exemplo em questão seria o aplicativo para celulares chamado “Plant Nanny”,no qual você cuida de uma plantinha que se desenvolve quando o usuário bebeágua durante o dia. A cada vez que bebe-se a água a planta se desenvolve. Com o passar do tempo e do consumo, novas opções de plantas são desbloqueadas para o usuário. A planta sobrevive a cada vez que é “regada”,quando o usuário bebe a água e aciona o aplicativo. O mesmo conta com várias opções de recipientes de diferentes tamanhos para o usuário (copo de 200 ml, garrafa de 350 ml, por exemplo). O aplicativo influencia a pessoa a beber regularmente o ideal de água por dia , de uma forma divertida e estimulante. O app foi considerado o melhor de 2013 na App Store e foi baixado mais de 1 milhão de vezes.

Colaboração por Lorena Alvarenga Medeiros da Silva

Aplicativo Lady Pill Reminder

No decorrer do meu dia a dia utilizo e vejo produtos e peças gráficas que ditam ações, sem muitas vezes perceber, o poder de persuasão delas nas coisas que faço. Uma tecnologia persuasiva que faz parte da minha rotina é o aplicativo para celular Lady Pill Reminder. É um dispositivo de lembrete para ingestão de pílula anticoncepcional. Nele, você indica o tipo de pílula que toma (com placebo ou sem placebo), escolhe a hora do lembrete de acordo com sua rotina e ele te lembrará todos os dias de toma-la. Além disso, o aplicativo te notifica sobre a compra de uma nova cartela, tem disponibilidade de acrescentar nota, troca de cor do layout e te mantém avisado até que você tome a pílula do dia. Particularmente, é um dispositivo que interfere nas minhas ações e me deixa alerta até o momento em que eu tomo meu remédio.

Colaboração por Carol Machado

Aplicativo Waze



O aplicativo de celular Waze funciona como um GPS e localiza, através de dados do google maps e reportes de outros usuários, a melhor rota para chegar até um ponto desejado. Utilizando do conceito de gamification/gamificação, em eventos específicos são dispostos pela cidade alguns “prêmios”. Por exemplo, na época de jogos da NBA existiu a opção de se escolher um time para fazer parte, o que adicionava ao seu ícone no mapa o escudo da equipe escolhida, e nas rotas apareciam bolas de basquete, que quando dirigia-se por elas somava-se 3 pontos(relação com o lance livre do esporte). Aconteceu também durante o carnaval com chapéus, pandeiros e máscaras, e a páscoa com ovos decorados. Além dessa forma de recompensa, que em dias normais são moedas douradas, soma-se também mais pontos reportando problemas, editando mapas com erros e contribuindo para o aplicativo. Estes pontos podem ser trocados por customizações do avatar e subindo de nível como usuário.

Contribuição por Fernanda Fontes

Copo offline

O Bar do Seu Jorge (SP) observou que durante os happy hours as pessoas constantemente trocavam a atenção para/com seus colegas pela tela do celular. Nós sabemos que isso gera incômodo, mesmo sendo em qualquer outro tipo de situação onde há mais outro(s) indivíduo(s). Com essa oportunidade em mãos, eles desenvolveram um produto pra travar o uso do aparelho enquanto estivessem em companhia de outras pessoas, tirando-as do seu mundo virtual e também afetando diretamente o motivo de estarem lá: a bebida. Seu nome é *Copo Offline* e este apenas fica de pé quando há o suporte da espessura de um smartphone por baixo. Portanto a equação é bem simples: com celular = sem bebida, ou, sem celular = com bebida! Vídeo apresentando o produto:

Design de teclado e visualizações para facilitar o trabalho


Coloco aqui exemplos da influência do design na mudança de comportamento em meu ambiente de trabalho (produção audiovisual).

Na foto 1 – Observa-se o “teclado” utilizado em um dos computadores do meu trabalho – contendo informações úteis para a produtividade da equipe, ele direciona e informa com símbolos e luzes alguns dos principais comandos e atalhos que agilizam a produtividade, influenciando o comportamento da equipe no que se refere à nossa metodologia e organização além de direcionar nosso trabalho.


Nas imagens 2 e 3, temos fotos da work area de um software utilizado aqui no trabalho. A foto 2 nos mostra em detalhes o Vectorscope, que indica através de gráficos, a gama de cor e luz do material em produção. Essa informação de cor e luz é um ótimo feedback que altera o modo como as percebemos para fazer o tratamento mais adequado de acordo com cada projeto.

Colaboração de Anselmo Jeronimo da Silva Junior

Tecnologia persuasiva no Masterchef



O reality de cozinha Masterchef Brasil, da Rede Bandeirantes é um dos assuntos mais comentados atualmente. O programa escolheu uma estratégia de tecnologia persuasiva para conquistar a popularidade da sociedade brasileira. Durante cada episódio, situado acima a direitam está um contador de mentions da hashtag do programa no twitter, #masterchef.

Além dos comentários de pessoas famosas e anônimas que estão usando a hashtag que aparece esporadicamente no rodapé da tela. Também existem um tipo de promoção, que surge as vezes na tela, é disponibilizado uma hashtag especifica que desbloqueia uma informação exclusiva sobre o programa, caso o programa alcance uma meta de mentions dessa # no Twitter. Essa estratégia basea-se nos preceitos de aceitação social principalmente, ou seja, cria no usuário a sensação que todos estão vendo o Masterchef, e que esse é um grupo positivo,que o espectador faz parte. Também usa a ideia de reciprocidade, ou seja o programa provê informações exclusivas a quem ajuda na divulgação do mesmo.

Colaboração por Aléxia Oliveira

Pedra anti-mendigo

Márcio Lacerda, enquanto prefeito de Belo Horizonte, tomou medidas para “proteger os moradores de rua contra enchentes” sob o viaduto, na Avenida Cristiano Machado. Essas medidas foram implantadas em mais viadutos, mesmo em lugares onde não apresenta riscos de enchente.

Tudo indica que essas ações serviram, na verdade (e que parece até meio óbvio), para proibir a “morada” de mendigos.  Neste exemplo, o design desta intervenção foi focado numa solução rápida para um problema muito complexo. As pedras impedem que os mendigos durmam ali naquele local, mas não soluciona o problema de falta de moradia.

(foto tirada de http://flaviojose.blogspot.com.br/2012_08_01_archive.html)

Contribuição por Marina Luiza Morais de Almeida Martins

Bicicleta com navegação inteligente. Apresentando o "smarthalo"

O “smarthalo”por cyclelabs de Montreal é um dispositivo de ciclismo centrado em torno de ciclistas urbanos. Seu sistema de bloqueio de nível militar garante que ele fique permanentemente na bicicleta para auxiliar os ciclistas quando eles precisam. O sistema de navegação intuitiva mostra as rotas para o destino mais rápidas e mais seguras. Usando a tecnologia Bluetooth para se conectar a smartphones, as suas capacidades de rastreamento automático poupam o usuário de ter em mãos algum dispositivo de navegação.

O usuário só precisa do smartphone para indicar o destino. Depois, o dispositivo indica a rota através das cores e posições dos LEDs ligados. A poderosa luz dianteira ilumina o caminho à noite, e também mantém a salvo de ladrões, quando o ciclista não está por perto.

Fontes: https://www.kickstarter.com/projects/1106460188/smarthalo-turn-your-bike-into-a-smart-bike?ref=category_recommended

http://www.designboom.com/technology/cyclelabs-smarthalo-bike-interface-08-25-2015/

Contribuição por André Duarte 

Aplicativo Guia Bolso

O Guia de bolso é um app seguro que se conecta à sua conta do banco. Ele lê as informações de transações, gastos e depósitos da sua conta. No fim de cada mês, o app cria tabelas e gráficos que te dão parêmentros para você se organizar melhor no mês seguinte. Através destes gráficos é possível visualizar os gastos por categorias de compras e estabelecimentos, e também por datas, por exemplo os gastos do dia, da semana ou do mês.

Com isso o aplicativo torna mais fácil para o usuário fazer comparações, monitorar e entender seus próprios comportamentos de compra e fazer um planejamento detalhado dos gastos, remuneração, entre outros.

Contribuição por Raphaela Fernandes

Painel do Ford Fusion híbrido educa o usuário a dirigir de forma eficiente

O painel do Ford Fusion híbrido possui um sistema de coaching que estimula o usuário a dirigir de forma eficiente. Numa formato bem visual, o painel possui uma planta do lado direito, que cresce conforme o motorista dirige de forma eficiente, e encolhe quando a eficiência é baixa. Um repórter do Los Angeles Times testou o sistema e relatou uma performance de 52 milhas por galão de combustível, 11 a mais do que o carro sem o Smart Gauge.

torneira LEDNo quarto período, desenvolvi um arejador para pia de banheiros baseado neste conceito, de educar o usuário através de mensagens visuais. Ele funcionava como um sinal de transito, indicando quando a torneira deveria ser desligada. Segue o link do projeto: https://www.behance.net/gallery/14321759/Arejador-LED

Contribuição por Francisco Pizarro

Marcação de amigos em fotos nas redes sociais

Nas redes sociais como instagram e o facebook é possivel ‘marcar’ amigos nas fotos, vídeos e locais, ou simplesmente mencionar alguém em um texto. Com isso indicamos quem está sendo mostrado ou mencionado. Essa função é uma técnica de tecnologia persuasiva pois recebemos a notificação de que fomos ‘marcados’ em algum conteúdo, geralmente instantaneamente, através das notificações enviadas pelos aplicativos de smartphones. E quando você é marcado em uma foto, você imediatamente para o que estiver fazendo e entra na rede social pra ver e que foi marcado. E assim você acaba navegando em outros conteúdos e gastando mais tempo na rede social.

Contribuição por Monique Gontijo de Morais

Estacionamento criativo para bicicletas

Este estacionamento criativo para bicicletas mostra quantas bikes cabem no espaço de um carro. No exemplo vemos pelo menos 10 bicicletas. Este design é produzido pela Cyclehoop, e pode ser visto em diversos locais em Londres.

A silhueta de um carro deixa claro que no espaço de um automóvel, cabem todas essas bikes. Mas não é só o conceito que é interessante, a iniciativa é também funcional: as bikes podem ser amarradas ao paraciclo com toda a segurança, já que a moldura de metal as protege do trânsito. Além disso, o paraciclo conta com uma bomba para encher pneus e espaço para publicidade.

Contribuição por Fabio Junio dos Santos

Intervenção em Lixeiras Públicas

Um bom exemplo de tecnlogia persuasiva é a lixeira desenvolvida em um projeto patrocinado pela Volkswagen que foi utilizada em Estocolmo, na Suécia. Tendo por base o Fun Theory, ela foi trabalhada no conceito de que a diversão e a sensação de bem estar pode modificar o comportamento dos usuários. Na lixeira, há um sensor que detecta quando algum objeto é jogado no lixo, o que faz disparar um longo barulho que faz referência a um precipício de 600 metros de profundidade. Nela há um adesivo com os dizeres “A lixeira mais funda do mundo”, o que já provoca curiosidade no usuário. Como resultado dessa ação, a lixeira coletou 72 kg de lixo em um dia, 41 kg a mais do que o convencional.

Vídeo da ação:

Contribuição por Vitória Procópio e Joaquim Jr. Pereira

8BallPool e o Design Persuasivo

O app 8BallPool é um dos jogos de sinuca online mais bem avaliados da Apple Store e da Google Play. Dentre as diversas funções persuasivas presentes no jogo, posso destacar a competição semanal, a qual o aplicativo classifica semanalmente os usuários que mais pontuarem, sendo estes agrupados por sua rede de amizade, por seu país e em todo o mundo.

Os três primeiros colocados da competição, além de um símbolo gráfico para destacá-los, recebem diversos prêmios. O uso de notificações ao vivo, que aparecem quando um amigo lhe ultrapassa na competição, agem como incentivadores inconscientes, que motivam o usuário a jogar mais partidas, para que conquiste mais pontos e recuperando assim um boa colocação no ranking.

Colaboração por Luiz Ricardo Mendes Peregrino

Uma vida a cada Gota

Para evitar o desperdício, o designer chinês Lu Yan criou este aquário acoplado a uma pia. Se a pessoa usa muita água, o aquário esvazia e ameaça matar o peixe. Na verdade não mata, porque existe um sistema para enviar água depois de um certo limite. A água que vai para as mãos passa por outro tubo, portanto, não vem contaminada com os detritos do peixe.

O produto desenvolvido, chamado Poor Little Fishbowl Sink contribui para redução do consumo de água e para a conscientização quanto a sua escassez e importância. Ao abrir a torneira e ver o aquário esvaziar, o usuário é influenciado por um sentimento de culpa e responsabilidade pela vida do peixe, o que o leva a ser rápido, fechando a água em menos tempo que o habitual.

Contribuição por Plinio Braga

A Apresentação de Uma Refeição Pode Alterar Sua Percepção de Valor Sobre Ela?

Os últimos anos proporcionaram uma grande visibilidade ao mundo dos restaurantes. Reality shows baseados em comida e programas gastronômicos na mídia contribuiram para a ascenção da figura do “chef”. Chefs gostam de estar nos holofotes tanto quanto os consumidores gostam de se sentirem exclusivos e receberem um tratamento personalizado. Será que toda essa pompa está se tornando mais importante que a comida em si? Um novo estudo vindo de Hong Kong sugere que talvez, sim. Comissionado pela firma de hospitalidade “CatcnOn”, o estudo conclui que os consumidores pensam que uma refeição é mais saborosa se ela é apresentada pra eles por um chef, mesmo que os ingredientes utilizados sejam de qualidade inferior. No estudo, 48 consumidores desavisados, no chique restaurante Serge et le Phoque, em Hong Kong, foram ofertados a experimentar duas versões de um risotto especial. A primeira, feita com galinha caipira, estava na mesa já quando eles chegaram para se servir, acompanhada de uma cartilha listando os ingredientes. Na segunda versão, utilizou-se frango enlatado comprado em supermercado e se trouxe o chef Charles Pelletier para apresentá-la. O chef explicou as “pequenas alterações” feitas na segunda versão e detalhou cada ingrediente, salpicando seu discurso com memórias preciosas de infância.

Quando os participantes julgaram as duas versões, a maioria absoluta de 77% assinalou gostar mais do risotto apresentado pessoalmente por Pelletier (que, na verdade, não é um chef de verdade, mas o co-proprietário do restaurante). Eles consistentemente avaliaram a segunda versão superior à outra em termos de qualidade, gosto, estética, cheiro e tamanho da porção, mesmo que ambas tivessem a mesma quantidade.

Este exemplo usa claramente a ideia de “autoridade”, quando um especialista motiva as pessoas a agirem de determinada maneira. Este é um dos princípios básicos de persuasão, conforme descrito por Cialdini.

Contribuição por Alessandro Policarpo. Adaptado de http://www.fastcodesign.com/3050227/evidence/can-a-meals-presentation-change-your-perception-of-its-overall-quality

Spotify – degustação de produtos premium

Em tempos de instabilidade e transição no mercado fonográfico, um novo formato de venda e compartilhamento de mídias vem mudando o conceito de ouvir música. Serviços de streaming de música, podcast e vídeo online tipo o Spotify permitem que as pessoas ouçam milhares de músicas através de computadores e aplicativos de smartphones e tablets. A maioria das grandes gravadoras e empresas de mídia fornecem seus conteúdos para serem acessados online.

A princípio o serviço é gratuito, mas com algumas limitações. Nesta versão básica temos a impossibilidade de fazer o dowload das músicas, e o fato de que o ouvinte não pode determinar as músicas que ouve. O modo gratuito somente executa playlists pré-definidas e no modo aleatório (shuffle), além de transmitir constantemente propagandas no intervalo das canções.

Tal estratégia, em conjunto com uma maciça publicidade e uma oferta de “degustação” gratuita do pacote Premium durante um mês, induz sutilmente o usuário a contratar o serviço e vem apresentando uma aceitação mais positiva do que em comparação aos serviços e estratégias dos concorrentes. Este modelo de negócio se baseia no comprometimento e consistência, já que os usuários já foram “fisgados” ao receber uma “amostra grátis” e estarão mais propensos a pagar pelo acesso se eles já são usuários.

Contribuição: Fernanda Oliveira

SpyHunter: mostra o caminho, mas cobra pela viagem

Atualmente, o software SpyHunter é um dos mais conceituados Anti-Spywares e Adwares do mercado. Em tempo real, escaneia seu computador à procura de arquivos invasores maliciosos tais como malwares, trojans e rootkits; tendo como base uma biblioteca atualizada periodicamente.

No entanto, a versão *free*, através do escaneamento, somente detecta os arquivos invasores, mas não os deleta automaticamente. A remoção poderá ser feita manualmente através do caminho apresentado pelo software. A versão paga e completa conta com tal funcionalidade de remoção, além de outras importantes ferramentas como o suporte personalizado ao cliente individual (Spyware Helpdesk). O software SpyHunter faz jus à denominação de *detector adaptativo de Spywares e Adwares*.

Todavia, toda a comodidade oferecida tem um preço para ser usufruída ao máximo. Este modelo de negócio se baseia no comprometimento e consistência, já que os usuários já foram “fisgados” ao receber uma “amostra grátis” e estarão mais propensos a pagar pelo software completo já que eles já conhecem e aprovam a ferramenta.

Fonte: www.spyhuntersoftware.com/br

Daniel Gomes. Disciplina: TAU092 (UFMG).