Design de Experiência

Experiência do usuário é um conceito que está sendo bastante usado atualmente. De acordo com Marc Hassenzahl no seu livro “Experience Design: Technology for All the Right Reasons”1, uma experiência é um episódio, um pedaço de tempo que alguém viveu – vendo, ouvindo, sentindo e pensando, com motivos e ações. Uma experiência é uma estória, surgindo do diálogo de uma pessoa com o mundo através de suas ações. Experiência do usuário foca em produtos interativos que são como criadores, facilitadores e mediadores de experiência.

Quando projetamos produtos interativos pensando na experiência do usuário, podemos explorar maneiras de criar e moldar experiências através desses produtos. Sabemos que não é garantido que o Design de Experiências vai atingir os objetivos, pois cada pessoa vai vivenciar experiências diferentemente. Mas podemos aumentar as chances de uma determinada experiência acontecer através de aplicação do conhecimento já disponível sobre experiência no design de produtos interativos.

Propriedades cruciais da experiência

Marc continua seu livro apresentando diversos modos de definir uma experiência:

Experiência é subjectiva. O truque é entender melhor os processos psicológicos por trás do que chamamos experiência, o que faz com que os aspectos concretos que interagimos se tornem experiências subjetivas.

Experiência é holística. Ela envolve percepção, ação, motivação e cognição. Para fazer o Design de Experiência precisamos levar a sério todos os níveis de necessidades dos usuários e satisfazê-las através do design.

Experiências são situadas. Elas são um diálogo com o mundo e acontecem em um determinado lugar e num tempo específico. Mas como o tempo e nossas percepções do mundo estão sempre mudando, sempre teremos experiências novas e diferentes, nenhuma experiência vai ser igual a outra. Entretanto, existem os ‘padrões de experiência’. Designers devem conhecê-los, e avaliar como eles podem ser levados em conta e incorporados em novos designs.

Experiência é dinâmica, variável com o tempo. A ordem, o momento, e a saliência de um simples momento impacta na experiência geral. A ordem e o momento podem ser manipulados, então são estratégias importantes pro design, na tentativa de fazer uma experiência melhor ou pior. Então, o Design de Experiência implica em um cuidadoso sequenciamento da interação. O julgamento da qualidade de um produto ou serviço é fortemente influenciado pelas mudanças percebidas numa sequência de experiências.

Experiências planejadas devem ser sempre positivas. Ou, pelo menos, devem valer a pena e serem valiosas. Uma experiência negativa pode valer a pena quando permite um outro aspecto positivo, por exemplo quando se aprende alguma coisa.

As boas razões para considerar Experiência

Tecnologia está em todo lugar nas nossas vidas, facilitando, criando, e mediando experiências pessoais significativas. Ao criar experiências devemos ter sempre em mente o poder que a interação tem de nos alegrar, e energizar nossos comportamentos. Tecnologia precisa ser criada objetivando essas experiências.

As experiências positivas que vivenciamos são capazes de aumentar nosso bem-estar, muito mais do que qualquer bem material. Tecnologia criada para gerar estas experiências também nos dá esse poder. Não é o poder do processador ou o exterior em alumínio que conta, o valor não está no material mas nas experiências fornecidas.

Às vezes interagimos com tecnologia apenas para curtir as experiências significativas ou para eliminar o sentimento de falta de alguma coisa, quanto nos sentimos sós, inseguros, our sem valor. Tecnologia que cria experiências positivas se torna motivante.

Um modelo de experiência

Apesar das experiências serem únicas para cada indivíduo, tempo, espaço, contexto e cenário, elas compartilham um núcleo definidor único: elas são todas relacionadas aos desejos e às necessidades psicológicas básicas. Estas necessidades são importantes constituintes da experiência. Entre elas estão o desejo por competência, estimulação, proximidade, autonomia, popularidade, significado, segurança e superação física. É o ato de suprir essas necessidades que criam emoções e significado na interação com um produto. É importante identificar quais desejos e necessidades estão mais em alta, e quais já estão saturados entre os usuários. Entretanto, o desafio real para o designer de experiência é suprir estas necessidades sem deixar isso ficar muito óbvio.

Reflexões sobre o Design de Experiência

O Design de Experiência não é mais o design de produtos mas das experiências que esses produtos fornecem. Isso requer uma perspectiva mais ampla, com o suprimento das necessidades psicológicas, que criam significado e emoção, como o objetivo primordial do design.

Designers de experiência sugerem um comportamento que supre uma necessidade através de um produto interativo, portanto querendo criar uma experiência significativa. Consequentemente a defesa básica do Design de Experiência é que precisa criar experiências antes de produtos. É mais do que apenas adicionar algo às funcionalidades centrais pra fazê-lo mais interessante ou bonito. Todos aspectos do produto, sua funcionalidade, conteúdo, apresentação e interação, devem estar alinhadas com a experiência a ser projetada.

Padrões de experiência são maneiras comuns de apresentar as interações, como uma maneira de contar uma história usando um produto. Eles pretendem reduzir a distância entre as necessidades e a experiência específica de um produto. Padrões de experiência pretendem condensar experiências positivas aparentemente complexas em um conjunto reduzido de padrões que podem inspirar o design. Estou no processo de projetar estes padrões, em cartões para facilitar o uso, e em breve publico aqui. Se quiser saber mais sobre eles entre em contato.

1 Hassenzahl, M., 2010. Experience Design: Technology for All the Right Reasons, Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics. Morgan & Claypool Publishers. doi:10.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008

 

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