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Veículos autônomos e a confiança dos usuários

Atualmente estou trabalhando em um projeto de pesquisa envolvendo veículos autônomos. A intenção é entender como as pessoas percebem os veículos em termos de confiança, facilidade de uso, importância e experiência em geral. Sabemos que pessoas diferentes têm opiniões diferentes a respeito desses veículos. Portanto  é necessário entender a real aceitação ou resistência, e os motivos por trás dessa resistência, antes de tentar introduzir estes veículos para o grande público.

Veículos autônomos apresentam várias vantagens, incluindo mais segurança, menos poluição, menos tráfego, mobilidade para pessoas com deficiência e idosos, entre outras. Mas estes benefícios vão depender do nível de automação empregado, e da quantidade de veículos autônomos em circulação.

A Sociedade de Engenheiros Automotivos dos EUA definiu cinco níveis de automação para classificar estes veículos. Explico aqui estes níveis, que são importantes para se entender como as pessoas interagem ou vão interagir com estes veículos no futuro.

Nível 0

Sem automação nenhuma. O motorista é responsável por todas as atividades necessárias para se conduzir o veículo. Este é o caso de todos automóveis mais antigos.

Nivel 1

O veículo é responsável por uma atividade, em uma dimensão apenas. O veículo controla, por exemplo, a velocidade e frenagem. Outro caso é o tipo que controla a direção para os lados, como no controle de faixa. Estes tipos de automação já existem em veículos há alguns anos.

Nivel 2

Veículos com automação de nível 2 controlam duas dimensões mesmo tempo, frontal e lateral. O veículo é capaz de definir a velocidade e a direção. Alguns carros atuais já possuem estas funções. O motorista pode tirar a mão do volante e dos pedais pois o carro controla estas funções. Entretanto, o motorista precisa estar atento ao trânsito a todo o momento, e precisa ser capaz de retomar o controle imediatamente, se necessário.

Nivel 3

Veículos autônomos de nível 3 controlam a direção, aceleração e frenagem do carro, e o motorista não precisa ficar prestando atenção ao trânsito. O veículo toma conta dos aspectos da direção e de segurança, e vai informar caso uma intervenção seja necessária. Portanto, ainda é necessário ter um motorista capaz de dirigir o carro se preciso.

Nivel 4

Automação de nível 4 é quando o veículo controla todos os aspectos da direção do veículo, e não é necessário ter um motorista, nem mesmo ter os controles como volante e pedais. Mas neste nível, os veículos andam apenas por rotas conhecidas ou pré programadas.

Nivel 5

Veículos autônomos de nivel 5 serão capazes de lidar com qualquer situação em qualquer tipo de via, sem necessidade de uma pessoa a bordo, e sem a necessidade de que a via esteja num mapa. Apesar deste nível ser o que se pode chamar de automação completa, talvez sejam necessárias várias décadas até que os sistemas sejam capazes e confiáveis para executar esse controle.

O projeto que trabalho é chamado UK Autodrive, e testamos veículos de nível 4, ou seja, totalmente autônomos quando rodam em circunstâncias e locais determinados. Uma imagem do veículo, que chamamos de ‘pod’, está publicada no topo dessa página.

Os estudos que estamos conduzindo envolvem experiências com o pod, seguidas de questionários para avaliar as preferências e problemas enfrentados. Como em todo bom experimento científico, temos grupos de controle e outros grupos onde testamos variáveis. Num estudo anterior foram avaliadas interfaces diferentes para controle do veículo, e perguntamos quais eram as preferidas, e por quê. Outro estudo avaliou como o comportamento do veículo afeta a confiança, em termos da velocidade e direção. Em breve colocarei aqui informações sobre as publicações acadêmicas que surgirem deste projeto.

 

Mapeando a experiência de passageiros de trens

Semana passada estive em Cincinnati, nos Estados Unidos, participando de uma conferência  onde apresentei parte do meu trabalho atual. A conferência é a IASDR (International Association of Societies of Design Research), que acontece a cada dois anos. A conferência foi sediada e organizada pela fantástica escola de design, arte, arquitetura e planejamento (DAAP) da Universidade de Cincinnati, no estado de Ohio.

O trabalho apresentado detalha um estudo que conduzimos aqui na Inglaterra para entender a experiência do usuário de trens. O projeto é uma colaboração entre universidades e empresas do Reino Unido, com o objetivo de entender a experiência de passageiros ferroviários e de identificar como o design de novas tecnologias podem melhorar estas experiências.

Viajar de trem às vezes proporciona experiências negativas aos passageiros. Novas tecnologias dão a oportunidade de criar novas interações que proporcionem experiências positivas, mas o design deve ser baseado em um entendimento sólido dos usuários e suas necessidades.

Nós conduzimos entrevistas semiestruturadas, e usamos questionários adicionais distribuídos a passageiros a bordo de trens para coletar os dados apresentados no artigo e oralmente.

Um ‘customer journey map‘ foi produzido para ilustrar as experiências dos passageiros em diversos ‘touchpoints‘ com o sistema de trens. Os aspectos positivos e negativos de cada touchpoint são plotados num mapa mostrando a trajetória de uma viagem típica, seguida de explicações que justifiquem estas avaliações. O design do mapa seguiu recomendações de profissionais da área, e um resumo do processo pode ser encontrado neste post do NN group.

Os resultados indicam como o design de inovações tecnológicas podem melhorar a experiência do usuário, principalmente nos pontos mais problemáticos, por exemplo no momento de pegar a passagem, andar até a plataforma, embarcar no trem e localizar um assento. O mapa, mostrado ao lado, pode ser visto ampliado, ou se preferir, leia o artigo completo no link abaixo (em inglês). Nós finalizamos o artigo apontando os requerimentos para que futuras inovações tecnológicas possam melhorar a experiência dos passageiros.

Imagem do mapa da jornada de passageiros de trens. Para ver em tamanho ampliado, clique na imagem.

Grande parte dos problemas que os passageiros enfrentam atualmente diz respeito à falta de informação. Por exemplo eles não sabem do nível de ocupação do trem, se este está lotado, e como está o próximo. Sensores de presença podem ser colocados nos assentos para dar uma visão em tempo real da lotação, e esses dados podem ser disponibilizados a todos passageiros online. Um aplicativo de celular pode mostrar um mapa do trem, como temos para na aviação. O app pode indicar onde a pessoa deve ficar na plataforma ao esperar o trem, para ter que andar menos no momento que o trem chega, de modo a entrar já diretamente na parte certa do vagão para alcançar os assentos vazios, ou o assento reservado. Com sensores no braço do assento, o passageiro pode escanear o tíquete eletrônico e com isso validar a passagem, numa espécie de ‘check-in’, e então o fiscal não precisará pedir para essa pessoa mostrar a passagem. O passageiro pode então viajar sem ser perturbado. O artigo pode ser lido gratuitamente no link abaixo (em inglês).

Oliveira, L., Bradley, C., Birrell, S., Davies, A., Tinworth, N., Cain, R., 2017. Understanding passengers’ experiences of train journeys to inform the design of technological innovations, in: Re: Research – the 2017 International Association of Societies of Design Research (IASDR) Conference. Cincinnati, Ohio, USA.

Evento para engajamento público: veículos autônomos

Es­ta semana ajudei a organizar um evento de extensão para engajamento público, como uma iniciativa para interagir com a população em geral e obter opiniões sobre temas complexos. Fui também o fotógrafo do evento, e compartilho algumas das imagens abaixo.

O assunto foi veículos autônomos, explorando aspectos como confiança, segurança de dados, meio ambiente, percepção de marcas, ética, interação social, economia e emprego. A localização foi o Museu do Transporte, em Coventry, cidade considerada o berço da indústria automobilística. A organização ficou por conta do grupo de Experiential Engineering, do qual faço parte, da Universidade de Warwick, com participação da Universidade de Coventry e o Departamento de Transporte do West Midlands.

O evento iniciou com breve apresentações e um vídeo introduzindo veículos autônomos (acima). Por definição, veículos autônomos são aqueles onde o carro dirige sozinho, e não requer um motorista ao volante. Espera-se que o carro tome as decisões certas no momento certo, tornando o transporte mais seguro, mais eficiente, e permitindo que passageiros foquem nas coisas que importam ao invés do trânsito.

Os participantes eram cerca de 40 pessoas de diversos perfis demográficos. Tinham jovens, idosos, mulheres, homens, pessoas com mobilidade reduzida, deficientes visuais, leigos e especialistas em veículos autônomos. No início do evento, pedimos a todos para colocar numa escala a opinião inicial com relação a veículos autônomos, de “uma má ideia” a “uma ótima idéia”. No fim do evento repetimos o exercício, para ver se as opiniões mudaram depois de debater o assunto com os pessoas.

Adicionando post-its com opiniões sobre veículos autônomos

Os participantes foram distribuídos aleatoriamente em grupos para discutir os temas propostos. Cada mesa tinha um moderador que propunha os temas e instigava a participação, ajudada por recortes de notícias fictícias de um futuro com veículos autônomos. Todos participantes colocavam suas ideias e opiniões em post-its, e o mediador apresentava um resumo das opiniões positivas e negativas ao fim de cada sessão. Todos post-its foram então colocados numa parede, separados por temas, para que as pessoas lessem e adicionassem suas opiniões a qualquer tempo.

Participantes do evento posicionados de acordo com a opinião, de ‘preocupado’ a ‘empolgado’.

Uma das estratégias introduzidas para motivar a interação e debate entre todos participantes foi a declaração de opiniões numa escala humana. Uma fita adesiva colorida foi colocada no chão de um lado ao outro da sala. A seguinte declaração foi colocada: “Veículos autônomos me deixam…” De um lado estava “muito preocupado”, e do outro “muito empolgado”. Participantes foram convidados a de posicionar nesta escala de acordo com suas opiniões. O resultado foi fantástico, e foi até difícil de fazer as pessoas pararem de falar, discutir e defender suas opiniões quando o tempo acabou.

As discussões incluíram as questões éticas sobre a vida: já que um veículo autônomo vai tomar decisões no trânsito, quais decisões ele deve tomar no caso de risco de vida? Por exemplo, se uma pessoa atravessa na frente do carro e não há tempo para frear, o veículo deve seguir reto e matar o pedestre, ou deve virar para o muro, com chandes de matar o ocupante? Ou se o veículo perde os freios e está indo em direção a 3 pedestres , que são todas mulheres atravessando na faixa, o veículo deve seguir em frente e matá-las, ou virar para a outra faixa e matar 3 homens atravessando na outra faixa? Estas e outras questões são debatidas na ferramenta Moral Machine (Máquina moral), criada pelo MIT, que, em forma de jogo, nos permite fazer estas escolhas e comparar com as opções de outras pessoas.

Outras discussões incluíram as preocupações com relação a privacidade e segurança de dados: se computadores acabam sendo infectados por vírus, se nossos dados como emails e senhas vazam, o que garante que o mesmo não vai acontecer com carros?

Para que carros possam rodar sem motorista pelas ruas, será preciso muitos ajustes na infraestrutura. Sinais de trânsito precisarão conversar com os carros para informar a hora de ir. Mas quem vai pagar a conta dessa modernização de todos sinais de trânsito, se não são todos que querem usar veículos autônomos?

Podemos confiar na tecnologia para tomar decisões por nós, e tomar decisões para toda sociedade? Será que um sistema que procura o bem comum será bem aceito na nossa sociedade individualista? Se uma rua está engarrafada, o sistema pode guiar alguns carros para uma rota alternativa, que está livre mas é mais estreita. Mas não pode fazer isso para todos os carros, pois vai fazer esta rota vai ficar engarrafada também. Portanto, quais carros o sistema deve priorizar para indicar a rota melhor?

Outras questões incluíram o impacto na sociedade. Certamente os veículos autônomos podem aumentar a mobilidade de pessoas e beneficiar por exemplo idosos e deficientes. Mas já que não há motorista, quem ajudará estes passageiros a entrar no carro? Caso tenham uma mala pesada, ou estejam com muitas compras, o problema de mobilidade ainda existe.

 

Este evento foi um excelente exemplo de atividade de extensão, já que ajudou a levar o debate sobre veículos autônomos para a sociedade, fomentar a discussão nas mídias sociais, aumentar o impacto de pesquisas acadêmicas, e produzir dados para um doutorado em engenharia, em andamento por Arun Ulahannan.

Veja abaixo fotos extras do evento.

Curso de Percepção de Qualidade em Carros de Luxo

Estes dias colaborei como professor num módulo para estudantes de mestrado na Universidade de Warwick, num curso de uma semana chamado ‘Qualidade Percebida’. Com este módulo, os alunos aprenderam os critérios para avaliar a qualidade de veículos ‘premium’, e viram como entender esta avaliação, que é bastante subjetiva, pelo ponto de vista dos clientes. Os alunos eram funcionários da Jaguar Land Rover em vários níveis, mas quase todos eram engenheiros. Eu fui o responsável por quatro aulas, e outras quatro em parceria com minha supervisora Rebecca Cain. As aulas eram alternadas com outros 12 professores neste curso de uma semana em tempo integral.

Curso Percepção de Qualidade para alunos de mestrado

O conteúdo das minhas aulas foi dividido em três partes e envolveu, na primeira, design centrado no usuário. Apresentei teorias e exemplos de design de produto, serviços e sistemas que podem funcionar para mudança de comportamento. O foco foi na necessidade de entender o usuário do objeto de design, suas necessidades, preferências, características e limitações. A segunda parte envolveu técnicas para obter dados dos usuários, onde apresentei métodos de pesquisa como entrevistas, escalas, observação ‘no campo’, observação em laboratório, observação não-intrusiva, e pesquisas online. Cada método foi ilustrado com exemplos de aplicação e visualização de dados. A terceira parte foi onde apresentei como estes dados podem ser transformados em ferramentas concretas de design. Entre as ferramentas usadas, descrevi personas, que são representações de usuários através de alguns personagens fictícios, mas com foto, descrição, características, etc, que os fazem parecer reais e podem ajudar na ‘empatia’ com o usuário. Outra ferramenta foi o mapa da experiência (ou jornada) de usuário (customer journey maps), onde representamos como o usuário interage com os diversos pontos de contato com o sistema ao longo do tempo. Durante o curso, apresentei exemplos reais das personas e dos mapas que criei nos projetos recentes.

Mapa da experiência do usuário, no caso o processo de abastecer o carro, mostrando diversos pontos de interação onde a experiência é ruim e boa

Creio que este módulo foi bastante interessante, onde os alunos puderam ver em um curto espaço de tempo todo o processo de design, desde a teoria de design de interação, a coleta de dados e o uso desses dados em ferramentas de design, e finalmente vendo como essas ferramentas podem ajudar concretamente no design de produtos e serviços para que estes supram as necessidades dos usuários. E foi importante para os engenheiros verem que é fundamental levar em consideração a opinião dos usuários dos produtos, ao invés de criar tudo como se fosse para si próprio.

Powerwall – visualizando CAD de uma Range Rover em grande formato

A primeira e a terceira aula tiveram uma parte de workshop onde os participantes puderam discutir em grupos e praticar o que aprenderam. Na primeira, eles praticaram como fazer o design de produtos interativos em protótipos em papel, e no final fizeram mapas da jornada do consumidor para atividades relacionadas com automóveis, como abastecer o carro ou estacionar num shopping center.

Qualidade de material – avaliação de revestimento interior de veículo

Outras aulas, ministradas por outros professores, envolveram por exemplo a avaliação de diversos tipos de revestimento interno de veículos como couro legítimo, couro sintético, camurça ecológica, entre outros. Os alunos tinham que adivinhar qual era o tipo de acabamento pelo toque, e dizer qual parecia mais luxuoso.

Esquema 2D de um Jaguar, para que os alunos pratiquem o alinhamento das diferentes peças externas e entender a dificuldade de posicionamento em veículos de design complexo

Outra atividade foi um desafio para fazer o alinhamento as partes exteriores num esquema 2D dos veículos em miniatura (um Jaguar e uma Land Rover). Não foi tão fácil quanto parece, pois era preciso manter todas as peças alinhadas e com a mesma distância entre elas, e é necessário uma estratégia para escolher qual peça alinhar primeiro para finalizar o desafio em menos tempo.

Outras aulas, ministradas por outros professores, envolveram por exemplo:

  • A avaliação do design via CAD num powerwall, que é uma parede com projetor de alta definição para vermos os modelos em tamanho grande.
  • Avaliação de imagens de detalhes de veículos, comparando duas opções para saber qual é a mais sofisticada
  • A Iluminação ambiente, que é como carros de luxo estão usando luzes e cores para criar ambientes agradáveis para os clientes
  • Controle ótico da qualidade da pintura, com uso de um espectrômetro, bastante útil para avaliação de pinturas complexas como as metálicas e peroladas
  • Soundscape, que é o estudo dos sons, e aplicando ao mercado automobilístico podemos ver como percebemos a qualidade de um carro pelo barulho do motor, ou pelo silêncio do interior.
Jaguar F-pace, Mercedes GLE, BMW X1, Volvo XC90 sendo avaliados durante o curso

A atividade final foi a avaliação do exterior e interior de 5 carros de luxo, aplicando os conceitos aprendidos nos exercícios anteriores. Os carros eram: Jaguar F-pace, Mercedes GLE, BMW X1, Volvo XC90 e Toyota Landcruiser. Os materiais, as texturas, as cores, iluminação, os distanciamentos e nivelamentos entre as partes que compõe o exterior e interior de um carro de luxo foram avaliadas nos menores detalhes.

Oficinas para alunos de Design da UFMG

Marília Bergamo, professora do Departamento de Desenho Escola de Belas Artes da UFMG, me convidou para colaborar com uma disciplina para alunos de Design no turno da noite. Eu fiquei responsável pelos dois primeiros dias, 27 & 28 de agosto de 2015. O conteúdo ministrado foi design para mudança de comportamento, design sustentável e tecnologia persuasiva. Os participantes viram palestras no primeiro dia, tiveram atividades extra-classe e foram instigados a produzir soluções para problemas reais e apresentar no segundo dia. O problema proposto foi a crise hídrica, e a atividade se concentrou em como usar o design para mudar o comportamento das pessoas e promover economia de água. Os cartões de Design com Intento foram usados para contribuir na fase de geração de ideias.

Como era meu aniversário, eu pedi para os alunos tentar adivinhar minha idade. Em pedaços de papel eles colocaram o nome e qual idade eles achavam que eu tenho. Mas nenhum dos mais de 30 participantes acertou. O prêmio para o acerto era uma barra de chocolate Toblerone. O prêmio foi então dividido entre os 4 alunos que chegaram mais perto, sugerindo idades acima e abaixo da minha idade real.

Design com intento

Há alguns meses entrei em contato com o Dan Lockton, criador do Design with Intent Cards, e propus de traduzir este material para o português. Ele adorou a ideia, e a partir daí comecei a trabalhar neste projeto, que vocês podem ver abaixo. O kit de ferramentas Design com Intento contém 101 padrões para influenciar comportamentos através do design.

Há enormes oportunidades pro design influenciar positivamente questões sociais e ambientais, para melhorar a vida das pessoas ou o meio-ambiente em que vivemos. Mas por enquanto há pouca informação para guiar designers e outros interessados. O kit de ferramentas Design com Intento pretende dar o pontapé inicial nesta tarefa.
Os cartões de Design com Intento descrevem sistemas (produtos, serviços, interfaces, ambientes) que foram estrategicamente projetados com a intenção de influenciar o modo como as pessoas os utilizam.

Estrutura do kit de ferramentas

Os cartões são agrupados em oito ‘lentes’ representando diferentes ‘visões de mundo’ disciplinares, ou campos de pesquisa. Estas lentes são:

  • Arquiteturais
  • À prova de erros
  • Interação
  • Lúdicas
  • Perceptivas
  • Cognitivas
  • Maquiavélicas
  • Segurança
Cartão de título do kit de ferramentas Design com Intento
Cartão de título do kit de ferramentas Design com Intento

Cada lente tem uma apresentação que explica um pouco mais do cenário. A classificação é uma taxonomia solta e muitos cartões poderiam se encaixar em outras lentes: o ponto realmente é incentivar os designers a pensar sobre a mudança de comportamento a partir de diferentes perspectivas. Estas lentes incluem, por exemplo ‘arquiteturas’ dos objetos e do espaço físico. O formato de bancos nos pontos de ônibus determina como sentaremos, e em alguns casos estes são projetados de modo a impedir que pessoas deitem. Outros exemplos definem o planejamento de tarefas executadas pelos usuários de modo a evitar erros, baseados em aspectos psicológicos e cognitivos. Por exemplo, quando vamos ao caixa eletrônico estamos focados em tirar dinheiro. No passado, muita gente pegava o dinheiro e esquecia o cartão pra trás. Mas de uns anos pra cá o cartão é devolvido pela máquina primeiro, depois vem o dinheiro, fazendo com que o sistema ajude o usuário a lembrar de pegar o cartão. Estes e outros exemplos podem ser vistos no documento para download, contendo todos os 101 cartões.

Veja aqui do arquivo PDF do kit de ferramentas Design com Intento, contendo os 101 cartões com descrição e exemplos de cada estratégia para mudança de comportamento. O kit possui ainda cartões extras introduzindo o método, sugerindo usos e descrevendo cada tema geral.

Autoria

Dan Lockton, com David Harrison Neville A. Stanton
Tradução: Luis Oliveira

Permissões

Estes cartões são de uso livre, as pessoas podem usar, compartilhar e adaptar, desde que seja dado o crédito, que seja sem fins lucrativos, e que mantenha as mesmas permissões (Creative Commons 3.0).

Oficina para pós-graduação em Design da UEMG

Os alunos de mestrado e doutorado do curso de Design da UEMG, em Belo Horizonte, participaram de uma oficina sobre design para mudança de comportamento no dia 14 de Agosto de 2015. Esta oficina aconteceu durante a Semana de Boas-Vindas aos calouros da pós-graduação, dada por mim e pela professora e coordenadora da pós em design Rita Engler. Como resultado da oficina tivemos sugestões de aplicações de design e tecnologia persuasiva para solucionar problemas reais.

Oficina UEMGOs participantes das palestras e oficinas na UEMG decidiram usar a própria escola como tema para desenvolvimento de soluções através do design. Os grupos pensaram na falta de comunicação entre a comunidade acadêmica e os desafios no uso do espaço físico da escola. Devido à verticalização da sede escola na Avenida Antônio Carlos, em um prédio de 9 andares, há pouca integração entre os ocupantes.

Oficina UEMG 4 Oficina UEMG 2As soluções propostas pelos alunos incluíram o uso das escadas entre os andares como espaço para uma maior integração entre os ocupantes do prédio, o uso da cantina e da lojinha como espaço de convivência, e a troca da entrada principal, que atualmente é na parte de baixo, ao lado da garagem, para a área do pilotis, que é um espaço mais amplo e iluminado. Outro trabalho envolveu o uso da escola como referência do design em Belo Horizonte com a criação de uma espécie de museu do design, incluindo exposições que estariam no calendário cultural da cidade, além do uso deste espaço pelos alunos para exibição de trabalhos acadêmicos.