Usando computadores para mudar o que pensamos e fazemos

Brian Fogg é um dos pioneiros no campo de tecnologia persuasiva. Ele lançou em 2003 o livro que foi o primeiro a tratar do assunto diretamente, com o título “Tecnologia Persuasiva – Usando computadores para mudar o que pensamos e fazemos”. Brian é um dos fundadores do laboratório de tecnologia persuasiva na universidade de Stanford, na Califórnia.

Brian descreve no seu livro como as tecnologias modernas são utilizadas para influenciar as pessoas. E ele separa os métodos em três diferentes categorias: ferramentas, mídia e atores sociais.

Ferramentas

Computadores podem funcionar como ferramentas persuasivas quando eles facilitam nossas atividades, do mesmo modo que as ferramentas comuns nos auxiliam na performance de diversas ações. Com estas ferramentas, as atividades ficam mais fáceis de serem desempenhadas, ou as fazemos com mais eficiência. Desde uma calculadora até um serviço de tracking se encaixam nesta categoria.

Mídia

Computadores também funcionam como mídia, quando funcionam como veículo de símbolos e sensações, ou seja, como meios para transmitir informações, sejam textos, ícones, imagens, vídeos, ou até mesmo cheiros ou sensações de toque.

Atores sociais

Computadores também podem funcionar como atores ou personificar entidades vivas. Às vezes nos apegamos aos equipamentos eletrônicos que usamos, e dizemos que dispositivos dormem, acordam ou mesmo morrem. Os aplicativos ou sites eletrônicos podem se passar por pessoas ou autoridades para ganhar credibilidade.

Ferramentas Mídia Atores sociais
Aumenta a capacidade Proporciona experiência Cria relacionamento
Uma ferramenta pode persuadir ao fazer com que o comportamento alvo fique mais fácil de ser feito, guiando as pessoas por um processo ou realizando cálculos que motivam Uma mídia pode ser persuasiva ao permitir que as pessoas explorem relacionamentos de causa-e-efeito, proporcionando experiências indiretas que motivam e ajudam as pessoas a ensaiar comportamentos Um ator social pode persuadir ao recompensar pessoas com feedback positivo, moldando um comportamento alvo ou atitude e fornecer ajuda social
  • Redução
  • Túnel
  • Sob medida
  • Sugestão
  • Auto monitoramento
  • Vigilância
  • Condicionamento
  • Cenário de causa-e-efeito simulado
  • Ambiente simulado
  • Objetos simulados
  • Pistas físicas
  • Pistas psicológicas
  • Linguagem
  • Dinâmica social
  • Regras sociais

 

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